Environmentally Friendly Cranberries and Innovative Tablets – Erasmus +
Environmentally Friendly Cranberries and Innovative Tablets Erasmus + w IV Liceum Ogólnokształcącym im.rtm. Witolda Pileckiego w Piasecznie
Projekt Erasmus+ Environmentally Friendly Cranberries and Innovative Tablets, który był realizowany w IV LO im. rtm. Witolda Pileckiego w Piasecznie, dobiega końca . Projekt ten trwał trzy lata, od września 2016 do września 2019 roku. Brało w nim udział pięć państw (Polska, Estonia, Włochy, Finlandia i Łotwa). Odbyło się siedem spotkań roboczych, po jednym spotkaniu w każdym państwie, dodatkowo jeszcze drugie spotkanie w Estonii i drugie na Łotwie. Koordynatorem projektu była Łotwa. Uczniowie LO przeprowadzili wiele działań, z którymi można zapoznać się na szkolnej stronie www.lopiaseczno.waw.pl. oraz na stronie ogólnej projektu www.cranberriesandtablets.eu . Ostatecznym produktem projektu jest książka w wersji cyfrowej, dostępna na e-Twinning projektu https://twinspace.etwinning.net/24952/home oraz w wersji papierowej, która jest dostępna w bibliotece szkolnej.
Głównym zadaniem projektu było uświadomienie nauczycielom i uczniom konieczności powstrzymania się na chwilę od użycia urządzeń cyfrowych i zastanowienia się, do czego możemy je efektywniej wykorzystać w naszej pracy i nauce. Jak włączyć te urządzenia do naszej natury, czy nasz świat cyfrowy jest w stanie pomóc naszemu światu w naturze, jak możemy połączyć te dwa światy, czerpiąc i tworząc jak najwięcej korzyści dla nich obu?
Działania projektu stanowiły duże wyzwanie. Zakładały one połączenie świata natury z technologiami IT. W działaniach tych mieliśmy odpowiadać na pytania, jak współczesne, cyfrowe technologie mogą być wykorzystane w otaczającym nas świecie. Zadaniem tych technologii nie jest tylko ułatwienie naszego życia, dostarczanie nam zabaw, gier , ale spełniają one ważną, istotną rolę w codziennym życiu, wspomagają naukę, mogą chronić nasze życie, zapobiegać tragicznym wydarzeniom, uczą nas odpowiedzialności, korzystania z osiągnięć współczesnej technologii w sprawach istotnych, poważnych.
Projekt wskazał, że technologie cyfrowe nie służą tylko zabawie i rozrywce, ale że stosując je, możemy uczyć się szybciej, lepiej, dogłębniej rozwiązywać problemy. Gdy sami tworzymy aplikacje, programy i bawimy się takimi rozwiązaniami, to odkrywamy nowe możliwości w sferze nauki, które pomagają nam rozwiązać trudności życia codziennego.
Maria Szklarczyk- koordynator projektu w IV LO